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杰夫的技术水平确实不错,即使选择了挑战难度,进度也依然能和选择剧情难度的三位记者持平。所以在他沉默不语面对着那红彤彤的华国汉字时,周边其他试玩记者的情况基本也都一样。只是他们更加群情激奋!「什么玩意,你把刀举着一直不砍是干什么,华国游戏的boss都会玩兵法吗?!」「诶!该落了吧,我弹,弹,弹,不是你fuck!!」「混蛋!又出红光?!」「我已经记住了,快快慢快,这就是他的攻击节奏死手你快按啊!」「看我抖刀术!」「等等,等等,等我找个笔写下来,他应该总共只有三套攻击节奏!!」「怎么回事啊,出招还能快慢结合的吗?」「盖亚!!为什么一次炸不死啊!!」「你有本事别用刀你有本事别用脚你有本事别用头!」「圣母玛利亚,我向你忏悔,我愿意将我浴缸里的金鱼放生,希望你让我过了这只boss吧。」「法克鱿!法克鱿!!」「不公平,为什么他的架势条回落得这么快!?」死丶死丶死!因为是试玩关卡,为了展示游戏方方面面的设计,所以陆恒挑选的关底boss是最能代表九日战斗设计思路的赤虎炎刃。同等游戏类比一下,大概就相当于只狼里的苇名弦一郎,黑猴里的虎先锋。对于魂游还没出世的年代,快慢刀这种攻击方式出现,简直是全方位的屠杀!一时间,展台到处都是怨声载道,痛不欲生的声音。奇怪的是骂归骂,四台电脑前没一个记者起身让位。那代表了失败的他们都快会写了,还是乐此不疲,屡败屡战的发起挑战!一方面是因为他们出于游戏记者,对于一款游戏的评价至少要把试玩版通关一遍才算客观。另一方面就是纯粹的上瘾了!很难想像,高难度和欲罢不能这两种形容居然会奇妙地出现在一起。事实上在没玩过《九日》以前,所有媒体记者都已经形成一个常识。那就是高难度游戏,一定是小众圈子玩家的狂欢。远远不如普适性更高的枪车球。纵使是号称动作天尊的卡普空,顶尖打造的动作游戏,鬼武者,鬼泣在面对gta,ff10,跟王国之心时,销量也会略逊一筹。根本原因就在于难度太高,受众范围很窄。对于普通玩家而言,这套连招你不练上一百遍,你压根就搓不出来,也根本就别想体会到这款游戏的乐趣。而在成功打出连招之前,游戏全程所包含的负反馈,几乎是将所有普通丶休闲玩家隔绝在外。可《九日》不一样,作为横版动作游戏,它的操作门槛很低,不需要玩家去特意练习。纵使boss设计得再困难,招式节奏也都是固定的,顶多出招顺序会有所改变。只要玩家挑战的次数够多,迟早能熟悉boss的攻击节奏。而在这熟悉的过程当中,《九日》会给玩家带来足够多的正反馈。这种正反馈,不是游戏中直观展现出来的奖励道具。而是玩家能清楚感受到自己的技术在一点点上升。从初次面对boss时,手足无措的疯狂抖刀,再到后面努力冷静,能偶尔弹上一两刀的进步,最后再化为叮叮当当,无情的打铁机器!玩家能清楚感受到当初难以望其项背的实力距离,在不断缩小!直到最终干掉那高山仰止的敌人后,通过不断努力获得的巨大成就感,绝对是其他动作游戏无可比拟的!而这!正是九日在难度和爽感间,做出的最大平衡!「镗!!」清脆的金鸣声响起,赤虎炎刃的暗红大刀被彻底震开!杰夫心跳加速,手心冒汗,浑身的血液在此时此刻似乎都慢了下来!
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